Le jeu peut-il être sérieux ?

DÉFINISSONS LE JEU SÉRIEUX⚓
Il y a de nombreuses manières de définir un jeu sérieux, je partage ici celle qui me convient le mieux
Définition : Le jeu vidéo
"Œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l'affichage sur un écran, où le joueur contrôle l'action qui s'y déroule, à l'aide d'un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition."
Définition de l'OQLF
Définition : Le jeux sérieux
"un serious game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique.
L'intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et dynamique d'un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner."
Définition de Louise SAUVE (chercheuse au Canada)

Complément :
Définitions : jeu numérique, jeu sérieux et ludification comme précisée par le portail national thématique Apprendre avec le jeu numérique
sont considérées comme jeux numériques : une ressource s'appuyant sur un support numérique, « organisée autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptible de répondre à des intentions d'enseignement ».
Le jeu numérique intègre, largement la notion de jeu sérieux (« serious game ») défini par Julien Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux comme un dispositif, numérique (aujourd'hui majoritaire) ou non, « dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (“ serious ”) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non (“ game ”).
De même, on estimera que le jeu numérique s'associe naturellement à la démarche de détournement (“ serious gaming ”) d'un jeu classique à des fins d'enseignement, selon deux modalités :
détournement du jeu par les usages sans modification de l'artefact (“ serious diverting ”)
détournement par modification du dispositif (“ serious modding ”) au niveau de son design ou de son fonctionnement...
On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (“ gamification ”) qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, “ à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ”.
Enfin, il ne faudra pas non plus oublier une dernière dimension propre aux usages des jeux numériques pour l'apprentissage (JNA), pour reprendre l'expression privilégiée par Margarida Romero, à savoir la création de jeux numériques comme méthode d'apprentissage.
source« “Édu_Num Thématique N° 06/mars 2018 : Pédagogie par le jeu” »
QUELLE PLUS-VALUES EN CLASSE ⚓
Du point de vue pédagogique Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ?
Un article de Bruno Devauchelle paru dans le Café pédagogique :
« Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils.
Dans ses propos et dans les dernières publications de ses travaux de recherche, on repère le fait que progressivement on peut s'apercevoir de l'intérêt pédagogique de ces outils, en particulier en renforcement d'acquis initiaux, mais moins dans les apprentissages premiers. »
Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs
Stéphane Natkin
"La grande époque du ludo-éducatif, en France en particulier, s'est soldée par un relatif échec, sinon commercial. Le jeu acheté par les parents dormait sagement dernière l'ordinateur. A l'heure actuelle, portée par la vague des jeux sérieux, la relation entre jeu vidéo et éducation redevient "tendance". A partir du milieu des années 90, plusieurs programmes de recherche ont étudié la nature des mécanismes psychologiques exploités par les jeux vidéo pour comprendre ce qui pourrait être réinvesti en matière d'éducation. Plusieurs pays, dont les Etats-Unis, le Royaume-Uni et le Canada, ont mené des expériences d'évaluation de l'utilisation des jeux comme mécanisme d'enseignement. A travers quelques exemples, [l'auteur montre] les caractéristiques et les potentialités des jeux éducatifs en opposition avec le ludo-éducatif d'antan."
« Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l'ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 12-15 »
LES AVANTAGES
Ils permettent de développer les compétences suivantes
Le côté personnel/personnalisé :
l'immersion dans un autre univers, le fait d'endosser un rôle, d'avoir à faire des choix propres dont le devenir du jeu dépend, les sentiments provoqués par l'envie de gagner ou la diplomatie à avoir avec les autres joueurs.
La collaboration :
que ce soit en compétition ou en collaboration, on joue toujours avec les autres, avec toutes les stratégies de communication, d'investissement et d'organisation que cela suppose.
L'informalisation :
par essence, les enseignements que l'on peut tirer lors d'une phase de jeu sont divers, personnels et protéiformes. Plus clairement, lors d'une même phase de jeu, deux élèves n'auront pas le même vécu, auront pu faire des choix stratégiques de complexités différentes et n'auront pas abordé de la même façon les connaissances ou développé les mêmes compétences. Ces enseignements transversaux et disciplinaires, de complexités variées, seront par la suite cristallisés et formalisés lors de la séquence-bilan par l'enseignant. Donc on a bien, lors d'un jeu, un enseignement informel et personnel pour l'élève qui est ensuite structuré par l'action d'un enseignant.
L'environnement numérique :
même si ce n'est pas obligatoire, aujourd'hui l'utilisation des jeux sérieux s'effectue par le biais de supports numériques.
On voit ainsi que le jeu remplit ses missions par rapport aux besoins “futurs” de l'élève, mais le jeu présente des avantages pour enseigner qui sont évidents dès aujourd'hui.
Le gain de motivation :
l'usage du numérique, les graphismes sympathiques, endosser un rôle différent, se plonger dans un monde, ... déclenchent une motivation naturelle chez l'élève-joueur.
La dédramatisation de l'échec :
dans un jeu, l'échec n'existe pas, on a juste perdu une partie. Ce qui change donc la perception de l'élève sur son travail et améliore sa participation et la ténacité face à la difficulté en diminuant la traditionnelle et tétanisante "peur de l'échec".
Un retour rapide (= feedback rapide) :
un jeu sérieux, et surtout les jeux numériques, permettent à un élève de recevoir une retour rapide sur les stratégies choisies (sous la forme d'un son, d'une animation, d'une barre de vie ou de score ... ) ce qui lui permet de réajuster très rapidement son investissement ou l'utilisation de ses compétences, et ainsi d'affiner la construction de ses compétences,... plus rapidement que par une évaluation en fin de séance
LES LIMITES
La limite pédagogique d'un serious game est assez facile à entrevoir ce ne sont pas toujours des outils efficaces parfois ils sont même contre-productif :
Pertinance du jeu choisi
Du fait de la qualité variable des serious game existant, Il faut effectuer la sélection en fonction de l'objectif à atteindre et du type d'élève à qui vous destinez la séance.
Ce n'est pas la solution à tout
En fonction des disciplines enseignées, certaines notions sont plus efficaces si elles sont transmises par une pédagogie moins ludique.
Non intégration à une démarche d'apprentissage
Dans les causes d'échec récurrent on trouve l'absence intégration d'un serious game à une démarche d'apprentissage. Il est donc important de penser à la place du jeu lors de la construction de la séquence d'apprentissage si l'enseignant ne l'inclut pas dès le départ cela restera un moment vide de sens.
Bien expliciter le lien entre le jeu et le contenu du cours
Parce que les élèves ne le feront pas d'eux-mêmes, il faut que l'enseignant arrive à bien faire comprendre le lien entre le jeu et le contenu du cours.
logistique
Tenir compte des contraintes logistiques et matérielles par exemple : la disponibilité d'ordinateur, de tablette et de tout autre matériel nécessaire.
Freins idéologiques
Ne pas sous-estimer les freins idéologiques dans la préparation de la séquence et la présentation de celle-ci aux élèves et à la communauté pédagogique élargis.
Les jeux vidéo pâtissent d'une mauvaise réputation.
Du fait que chaque joueur avance à son rythme, il est parfois difficile de procéder à un retour réflexif sur la séance de jeu
TYPOLOGIE DES JEUX⚓
AdverGame ou jeu publicitaire : jeux sérieux dont le but est de promouvoir l'image d'une marque ou d'un produit.
MarketGame ou jeu marketing : ces jeux reprennent les ressorts ludiques (et addictifs) du jeu pour les appliquer au marketing. Il permet de fidéliser le client et d'améliorer le taux de décision d'achat.
PoliticalGame ou jeu engagé : jeux sérieux dont le but est de promouvoir une idée politique, sociale ou humanitaire.
Les campagnes de sensibilisation ludiques
On propose certains jeux pour développer de nouveaux comportements chez les joueurs (collaboration plutôt que compétition, consommation responsable, non-violence, missions humanitaires) ou d'autres visions du monde (solidarité sociale, pacifisme, économie équitable, etc.)

Les simulations : Ces jeux permettent d'étudier un phénomène à partir d'une reproduction d'un système réel.
Ils intègrent des éléments d'une recherche d'information à un scénario fictif où l'étudiant devrait faire des requêtes efficaces afin de sauver une situation problématique.

HealthGame ou Jeux-Santé : jeux sérieux dont le but est de promouvoir l'éducation à la santé et la maîtrise des actes médicaux. Voire même d'obtenir des améliorations de sa santé
Un exemple en contexte de la santé : le jeu Pulse, développé par« Breakaway et Texas A & M University – Corpus Christi . »

Corporate Game ou jeu d'entreprise : jeux sérieux dont le but est d'améliorer le fonctionnement d'une entreprise (recrutement, formation, évaluation et esprit d'entreprise)

EduGame ou jeu pédagogique : ces jeux sérieux ont un objectif éducatif ou pédagogique
Les jeux ludo-éducatifs :Cette catégorie regroupe les jeux à visée informative, les jeux ludo-éducatifs, les jeux créatifs et les exerciseurs.
Un exemple pour le milieu documentaire serait un jeu intégré à des capsules de type tutoriel. Les jeux-questionnaires des capsules Questions de bons sens!, créées par le réseau de l'Université du Québec, représentent des exemples de type exerciseur :
Si c'est écrit, c'est vrai? http://questiondebonsens.uquebec.ca/quiz/vrai/
Google a réponse à tout? http://questiondebonsens.uquebec.ca/quiz/google
Wikipédia, pourquoi? http://questiondebonsens.uquebec.ca/quiz/wikipedia/
JOUONS !⚓
vous trouverez ci dessous un petite sélection de jeu à tester ou découvrir.
Mathématiques⚓
Mathador
Mathador n'est pas un jeu sérieux mais un jeu éducatif très intéressant.Disponible sur iPad et en ligne.
Le site : http://www.mathador.fr/
Mathador en ligne :
ALGEBRA MYSTERY- L'affaire du musée
Dans le cadre d'une enquête policière, le joueur est amené à incarner un expert scientifique qui aide la police grâce à ses compétences en mathématiques. Après avoir passé trois sas de sécurité, le joueur doit résoudre une énigme impliquant trois tableaux dérobés dans un musée. Sur la base de bouts de ficelles, le joueur doit retrouver les dimensions des tableaux volés.
Ce jeu a été réalisé dans le cadre d'une thèse de doctorat. Il s'adresse à des étudiants de l'enseignement obligatoire âgés de 13 à 16 ans pour lesquels ces connaissances font partie du programme de mathématique
Géométrie
Elements : découvrir la géométrie euclidienne, les propriétés de différentes figures (triangles, cercle,quadrilatères)...
Elements est disponible sur tablettes, PC, iPad, Android.
Ce jeu est créé par Wewanttoknow
Le site : http://wewanttoknow.com/elements/
Possibilité d'acheter DragonBox family Pack sur iPad comprenant elements et les deux versions d'Algebra.
Payant
DragonBox Algebra
Les équations
DragonBox Algebra permet d'apprendre de façon ludique à résoudre une équation .
2 niveaux existent : 1 débutant donné pour les 5 ans et plus et un pour les 12 ans et +.
Voir les 5 chapitres de DragonBox Algera 5+ en vidéo
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9591CC488A8959FA&feature=plcp
Sur cette page, retrouvez tous les manuels, règles, vidéos : http://wewanttoknow.com/teachers/
Le site : http://wewanttoknow.com/elements/
Langues⚓
Allemand
Apprendre l'allemand, la ville des mots
Apprendre l'allemand, la ville des mots
Apprendre l'allemand est un jeu pour débutants en allemand de niveau A1.
Il ne s'agit que d'acquérir du vocabulaire.
Jeu en ligne, sur iPad et Android
Jouer en ligne : http://lernen.goethe.de/spiele/lerndeutsch/web.html
Français / FLE
Présentation du jeu
Niveaux : Cycles 3 et 4, lycée
Nombre de joueurs : Petits groupes de 2 à 8 joueurs
Temps de la mise en place : 5 minutes
Durée maximum d'une partie : 15 minutes
Discipline : Expression orale, langage oral
Thème : Agents secrets
Moteurs ludiques : Observation, appariement, communication
Mode de jeu : En équipe
But du jeu : Code Names est un jeu de communication. Deux équipes de joueurs s'affrontent pour deviner plus rapidement leurs mots-codes dans une grille. Chacune aura un maître espion chargé de leur donner des mots-indices pour identifier les bons endroits. À l'aide d'associations d'idées, de jeux de mots et de concepts.
Jouer avec des mots pour apprendre
Méthode pédagogique élaborée par Elizabeth Calaque et expérimentée auprès de classes de différents niveaux et publics, Les Mots en Jeux rend l'enseignement du lexique interactif, constructif, imaginatif, participatif.
Pour en finir avec la pauvreté des vocabulaires, l'imprécision dans l'emploi des mots ou la confusion entre les catégories lexicales, Les Mots en Jeux accompagne par une démarche ludique enseignants et élèves dans l'apprentissage du langage en alliant un travail continu sur la morphologie, la syntaxe et le lexique à une réflexion sur le sens, l'interprétation et la mise en contexte des mots.
Histoire⚓
L'Hermione, la Traversée des Lumières
L'Hermione, la traversée des Lumières est un jeu vidéo à visée éducative, réalisé en 3D immersive avec navigation en vue subjective.
Le joueur vit plusieurs expériences. La première est une quête l'immergeant dans la philosophie des Lumières pour comprendre les enjeux de la Révolution américaine et le rôle de la France : le joueur accompagne le marquis de Lafayette en mission secrète pour informer Georges Washington de l'arrivée imminente des renforts français. Il est aussi invité à explorer la frégate virtuelle librement et découvrir ce patrimoine maritime français dans ses moindres recoins.
Disponible sur Android et PC.
Vivre au temps des châteaux forts
Grâce à la réalité virtuelle, l'utilisateur est immergé dans un château fort du XII e siècle.
Il peut cliquer sur de nombreux objets pour prendre connaissance sous forme vidéo du mode de vie de l'époque.
Des centaines d'objets ont été modélisés pour créer cet environnement réaliste.
Thématiques abordées :paysans et seigneurs ;féodaux, souverains, premiers États ;
la place de l'Église ;l'architecture religieuse ;la musique médiévale ;l'art du livre ;
les bâtisseurs de châteaux forts. Le Gameplay a été conçu collaborativement avec des élèves de 5ème. ( vidéo youtube)
2 modes proposés : un mode visite et un mode jeu.
Dans ce dernier mode, l'objectif à atteindre est de trouver le trésor du seigneur caché dans le donjon du château.
Site : https://www.reseau-canope.fr/vivre_temps_chateaux_forts/
Disponible sur PC et MAC. Prochainement sur tablette.
Public : CM1 et 5ème (histoire / histoire des arts)
Gratuit
Réalisé par Canopé de Caen.
Le roi et la salamandre
Jeu sérieux pour les 6-12 ans réalisé par le centre des monuments nationaux et Pinpin Team.
Disponible sur iPad, Android.
« Deux héros sont au cœur de ce scénario établi à partir de faits historiques : le roi François Ier et son animal fétiche la salamandre. L'histoire déroule la chronologie des événements liés au règne de ce roi. Les joueurs apprendront ainsi des informations historiques qui seront délivrées tout au long du jeu. »
« Les enfants vont ainsi vivre l'incroyable aventure d'un destin qui a changé la France à travers les monuments du réseau du CMN et des rencontres avec des personnages historiques, tels que Léonard de Vinci ou encore le chevalier Bayard, qui ont vécu dans les lieux visités. »
« Pour progresser dans l'aventure, les joueurs réaliseront une succession de quêtes, collecteront des objets d'époque et résoudront des énigmes dans différents tableaux afin d'avancer dans une découverte du monument. »
D-Day Odyssey
D-Day Odyssey est une application iOS et Android qui propose
d'instruire le joueur à propos du débarquement.
Pour se faire, le jeu alterne des séquences vidéos (images d'archives, entretiens,
...) qui s'ajoutent au fur et à mesure de la progression dans un portfolio, et des
phases ludiques où le joueur est amené à réaliser des missions d'enquête archéologique (fouille sous-marine, résolution de puzzle à l'aide d'images sonar, ...).Ces phases permettent d'apprendre au joueur qui manipule les techniques modernes de l'archéologie.
Permet de : diffuser un message éducatif
Classification du jeu : http://serious.gameclassification.com/FR/games/44283-D-Day-Odyssey/index.html
public : collège - lycée
plateforme pédagogique : https://www.reseau-canope.fr/d-day/lespace-pedagogique.html- Jeu 3D - jouer le rôle d'un archéologue sous-marin chargé de retrouver des vestiges du débarquement.
8 missions - des archives (ressources historiques et technologiques)
Disponible sur iPad, Android et en ligne.
Sciences⚓
Corpus Gang
Jeu pour les ados, on leur parle :de leur corps,de leur hygiène,de leur santé,de leur relations avec les autres sans leur prendre la tête.
Corpus Gang c'est aussi une manière d'appréhender les compétences psycho-sociales qui permettent de grandir ! Et c'est valable pour les adultes !
Ecoville
Jeu en ligne (lycée) : http://www.ecovillelejeu.com/
jeu de simulation a pour objectif de développer la population d'une ville tout en maîtrisant ses consommations d'énergie, ses émissions de gaz à effet de serre et sa production de déchets

Stop disaster
Jeux en ligne - aucun plug-in de navigateur ne doit être installé.
https://www.stopdisastersgame.org/
Chaque scénario prend entre 10 et 20 minutes à jouer, selon le désastre que vous essayez de prévenir et votre niveau de compétence.
Il y a cinq scénarios à jouer, et chacun peut être joué sur les niveaux de difficulté facile, moyen ou difficile.
Le public principal est les enfants de 9 à 16 ans, mais tout le monde peut jouer et apprécier le jeu, et tout le monde en apprendra davantage sur la prévention des catastrophes.
Il s'agit d'un jeu solo, mais des groupes d'enfants dans une salle de classe peuvent jouer en collaboration et discuter des meilleures mesures à prendre.
Du matériel d'apprentissage supplémentaire pour les étudiants et les enseignants est disponible dans la section «Informations» de ce site Web
Si votre école autorise l'accès au site Web, alors oui. Nous avons créé des ressources supplémentaires pour les enseignants et encourageons les écoles à jouer à ce jeu comme exercice en classe.
Le prisonnier quantique
Enseignants de collège ou lycée, médiateurs scientifiques, le CEA vous propose un "game serious" gratuit, le Prisonnier quantique, pour permettre à vos élèves de la 4e à la terminale, de tester de façon ludique leurs connaissances en sciences et technologies. Au cours de l'histoire, le joueur vivra l'aventure de Zoé, et sera amené à résoudre plus de 30 puzzles (mini-jeux interactifs) faisant appel à des notions scientifiques. La méthode de résolution de chaque puzzle s'apparente à une démarche scientifique et expérimentale.
Arts⚓
Sauvons le Louvre
Serious game proposé par France Télévisions et le musée du Louvre
Ce serious game permet de découvrir comment durant la seconde guerre mondiale, des hommes et des femmes ont protégé notre patrimoine culturel au risque de leur vie.
Ce jeu vient compléter le documentaire "Illustre & Inconnu – Comment Jacques Jaujard a sauvé le Louvre" diffusé sur France 3 le 31/10/2014 à 23H15.
Le scenario du jeu : jouer le rôle de Jacques Jaujard, directeur des musées nationaux en 1940 et sauver les 4000 œuvres du musée du Louvre.
Le joueur alterne entre deux phases : politique et tactique.
Plus d'informations :
Jouer :
Mission Zigomar
Explorer les musées de la ville de Paris
Jeu en ligne, sur tablette Android, iPad (gratuit)
6 missions à réaliser. L'objectif est d'empêcher l'horrible Zigomar de voler les œuvres d'art des musées.Très belle découverte.
Plus d'informations :
http://www.parismuseesjuniors.paris.fr/mission-zigomar
Mode d'emploi : http://parismuseesjuniors.paris.fr/sites/default/files/zigomar.pdf
Jouer en ligne : http://missionzigomar.paris.fr/
Vie Scolaire⚓
La vie au collège STOP LA VIOLENCE
Ce jeux sérieux aborde le problème du harcèlement. Le joueur devra élucider plusieurs cas de violence (la rumeur, la discrimination, le racket) dans son collège. Jeux en ligne (disponible sur tout type de support : ordinateurs ou tablettes.)
https://www.stoplaviolence.net/
Dossier d'accompagnement avec des fiches à télécharger
Le handicap : Vis ma vue
Jeux sérieux pour aborder le handicap visuel
https://www.reseau-canope.fr/vis-ma-vue/
Jeu en ligne, disponible sur tout support (ordinateur ou tablette)
durée du jeu : 20 min
Prix : gratuit
Plateforme : Android, iPad
Documentation à télécharger pour l'enseignant et pour l'élève.
Immersion dans le monde des mal-voyants à travers les yeux de Mila ou de Mathis
Mila voit flou et a une tache qui lui masque le centre de sa vision
Mathis a un champ de vision réduit comme s'il voyait à travers un tube
source⚓
Catherine Lhomme, médiatrice numérique Canopé Troyes
https://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/phenomene/aspects-educatifs/pedagogie?mddtab=2
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2012/10/03102012Accueil.aspx
OÙ SE FORMER⚓
Au sein du réseau Canopé
Formation Paf apprendre par le jeu (vous y êtes ! ! ! !)
FIL escape game et ludification des enseignements
Le parcours Magistère "utiliser les jeux numériques en classe"
Le parcours M@gistère « Utiliser les jeux numériques en classe » autour des jeux numériques et des pratiques de ludification permet à tout un chacun de se forger une culture générale sur les jeux sérieux, de se documenter sur les usages en classe, de s'adresser à un groupe de compétence sur lesdits jeux sérieux mais aussi de mutualiser des informations, des supports, voire des séquences pédagogiques.
Complément : Pour aller plus loin
Andrea Schleicher - directeur de PISA (1), Christine Redecker et le groupe du rapport européen The Future of Learning : Preparing for Change https://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=4719
Serres, M. (2011). Petite poucette. Editions le Pommier (30 mars 2012)
Classcraft : de la gamification à la ludicisation https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01405965/document